Capire, Fare, Reinventare il Fumetto – Lo sguardo critico di Scott McCloud

Fumetti
Andrea Prosperi
Lettore ossessivo-compulsivo, quando non è su Twitter lo trovate a scrivere articoli sulle ultime novità del mondo dei fumetti.
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Lettore ossessivo-compulsivo, quando non è su Twitter lo trovate a scrivere articoli sulle ultime novità del mondo dei fumetti.

Per certe opere il concetto di recensione può risultare decisamente antitetico. Nel caso di questo volume ancora di più: Bao Publishing ha infatti deciso di portare in Italia, in un’unica e pregevole edizione, i tre saggi a fumetti di Scott McCloud, fumettista americano che, a più riprese, tra gli anni ’90 e il decennio scorso, ha cercato di portare uno sguardo critico sul mondo delle nuvole parlanti.

Un lavoro decisamente corposo, in grado di rappresentare un volume a dir poco fondamentale, sia per gli aspiranti artisti, sia per i lettori, in un viaggio metatestuale, verso il fumetto, attraverso di esso. Per questo il concetto stesso di recensione è fin troppo stringente per un lavoro del genere, dove è proprio l’autore stesso a fornire i mezzi per avviare un lavoro di critica al fumetto contemporaneo.

Cos’è il fumetto?

In questo viaggio siamo accompagnati da Scott McCloud stesso, in una inedita veste di Cicerone fumettistico, con un costante sfondamento della quarta parete: l’autore si rivolge infatti direttamente al lettore, in quella che ha tutta l’aria di essere una vera e propria lezione universitaria. Per definire il fumetto non si limita a trovarne una definizione “enciclopedica”, ma mostra quello che è un vero e proprio “alfabeto”, fornendo al lettore le conoscenze necessarie per comprendere tutto ciò che compone una singola pagina fumettistica.

L’analisi di McCloud tradisce così una profonda conoscenza non solo del medium stesso, ma della linguistica stessa. Dietro a ogni pagina non c’è traccia di improvvisazione, ma troviamo uno studio personale che esula dal mondo stesso del fumetto, trovando le sue radici proprio nella critica che, in altre forme di comunicazione, ha trovato terreno più fertile. Il primo di questi tre saggi, datato 1993, è veramente la base che ogni fumettista dovrebbe possedere per padroneggiare al meglio il mezzo.

Impressionante come, a distanza di 25 anni, Capire il fumetto resti inossidabile, non attaccato dallo scorrere del tempo che, in un medium che si nutre di contemporaneità, non ne ha scalfito i contenuti fondamentali. Icone, segni, colore: tutto ciò che compone la comunicazione fumettistica è lì, pronto ad essere utilizzato dai più capaci.

Rivoluzioni

Il secondo saggio, dal titolo Reinventare il fumetto, è stato realizzato ben sette anni dopo, nel 2000. Al contrario del capitolo precedente, per sua stessa natura assoluto nel tempo, questo nuovo lavoro di McCloud è decisamente legato non solo all’epoca di pubblicazione, ma agli anni precedenti, mostrando una forte contestualizzazione.

Il nuovo millennio è arrivato infatti qualche anno dopo l’improvviso crollo del mercato fumettistico (i più ricorderanno il fallimento per Marvel Comics sul finire del decennio) dopo una vera e propria esplosione del mercato nel decennio 1984/1994. Osservando in prospettiva il lavoro di quegli anni McCloud analizza le proposte per rivoluzionare il fumetto, cercando non solo di tenerlo al passo con i tempi, ma anche di reinventarlo, portandolo ad un livello successivo.

Non solo sfide legate al passato: per l’autore alcune importanti rivoluzioni saranno legate all’evoluzione tecnologica, con la diffusione del panorama digitale. Ovviamente oggi, 18 anni dopo, tutto ciò non ci appare una grande novità, ma proprio per questo risulta importante un lavoro di contestualizzazione da parte del lettore: così questo secondo saggio diventa interessante non solo per i contenuti espressi, ma anche in una analisi prospettica che ci mostra le idee di un importante autore prima della grande diffusione del modello digitale. Leggere Reinventare il fumetto è anche osservare una diapositiva sul panorama fumettistico di inizio millennio, apprezzando ancor di più la capacità analitica di McCloud grazie a quante delle sue ipotesi possiamo trovare realizzate.

Fare o non fare, non c’è provare

L’ultimo saggio, datato 2006, si concentra invece sul modus operandi per realizzare un fumetto. Oltre al lato più prettamente tecnico, decisamente superfluo da approfondire in questa sede, l’autore mostra, attraverso la sua stessa persona, l’importanza di un bagaglio di letture varie, esulando da quelle che sono le proprie origini, fumettistiche e non, per esplorare mondi sconosciuti, alla ricerca di nuove soluzioni. L’analisi della cultura orientale e dei suoi manga è solo un esempio su come il fumetto debba essere accompagnati dalla voglia di scoprire e di comprendere ciò che va ben oltre il nostro status quo, la nostra comfort zone.

L’autore che non legge, per timore di “copiare”, rimarrà chiuso nel suo stile, senza possibilità di essere ispirato e di evolvere, di opera in opera, di pagina in pagina.

Ad accompagnare questa terza parte non poteva mancare una analisi conclusiva sul mercato e sul mestiere di fumettista, in tutti i suoi limiti e le sue difficoltà. McCloud si mette così a nudo, smette di essere il Cicerone che ci guida lungo il volume e si mescola al lettore, soprattutto se aspirante fumettista, mettendo in evidenza le sue esperienze sulla realtà di questo mondo, non solo artistico, ma anche economico.

Anno Zero

I tre saggi che compongono Capire, Fare, Reinventare il Fumetto rappresentano un vero e proprio alfa, un inizio per il mondo della critica fumettistica. Non solo per i contenuti (prima del lavoro di McCloud era più probabile trovare dei volumi legati ad analisi storiche di determinati generi, piuttosto che analisi critiche sul medium in toto) ma anche per la forma: criticare il fumetto attraverso il fumetto. Un’idea vincente, in grado di riuscire a rappresentare concetti teorici attraverso la loro più diretta applicazione, il fumetto stesso.

Questa edizione, che potremmo definire “omnia”, contiene dentro di sé le potenzialità per diventare un libro di testo per le Scuole del Fumetto, in un viaggio che non può non essere arricchente.

In fumetteria e libreria dal 4 Ottobre per Bao Publishing.

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